Approche & méthodologie

Une méthodologie adpatée à votre contexte.

L'expérience utilisateur, ça n'est pas juste de beaux wireframes ! Ça prend des données et une méthodologie pour atteindre les objectifs fixés.

Parce qu’on a pas toujours le temps ou l’argent, il faut souvent s’adapter et développer une méthodologie sur mesure. En fonction des projets et des objectifs à atteindre, j'adapte ma stratégie.  M’appuyant sur les méthodes du Lean UX ou du Design Thinking, le point de départ de la démarche est centré sur les utilisateurs finaux et vos besoins d'affaires.

5 grandes étapes

01 | Recherche

Comprendre votre environnement et vos clients

02 | Définition

Périmètre du projet

03 | Idéation

Générer des idées

04 | Conception

Tester tôt et souvent !

05 | Design d'interface

Le UX passe aussi par un bon design d'interface


01 | Recherche

Comprendre votre environnement et vos clients

Avant d’entreprendre un projet, il est indispensable de comprendre. C’est en allant sur le terrain, à la rencontre de vos utilisateurs ou en nous parlant que nous aurons une meilleure compréhension de qui vous êtes et qui sont vos clients. La méthode dite « terrain » permet de prendre en compte toutes les parties prenantes.

Comprendre qui vous êtes et quels sont vos besoins

Vos besoins d'affaires sont une composante principale du UX. L'une des premières étapes importantes est de bien comprendre votre métier.
  • Qui êtes-vous ?
  • Quelles sont vos contraintes ?
  • Où souhaitez-vous vous rendre ?
  • Quelles technologies utilisez-vous ?

Comprendre vos clients

On cherche à connaitre les attentes et les besoins des futurs utilisateurs.

  • Qui sont les utilisateurs finaux ?
  • Que recherchent-ils ?
  • Quels sont les appareils utilisés ?

Exemple d’outils utilisés

  • Études de terrain
  • Interviews
  • Données analytiques
  • Audits de l'existant
  • Customer journey

02 | Définition

Périmètre du projet

À cette étape, on définit l’orientation du projet. Quels sont les objectifs du projet ? À qui s’adresse le projet ? On établit des archétypes des utilisateurs finaux qui vont nous servir tout au long du développement du projet. Ces personas décrivent les différents objectifs et comportements observés chez les utilisateurs.

Exemple d’outils utilisés

  • Définitions d’objectifs mesurables
  • Personas ou proto-personas

03 | Idéation

Générer des idées

Je peux travailler seul de mon côté ou en équipe. La deuxième solution est la plus efficace car elle permet de générer un maximum d’idées.

Pourquoi en équipe?

Par ce que seul on va vite, mais pas très loin. En profitant des idées de tout le monde, on peut en générer de nouvelles. Qui a dit qu’un développeur ne pouvait pas esquisser une idée  ! L’important n’est pas l’œuvre d'art, mais le concept.

Sous forme d’ateliers, nous élaborerons et sélectionnerons les idées ou les concepts les plus adaptés à votre entreprise. Le fait de travailler en équipe permet aussi d’impliquer les parties prenantes et d’avoir un meilleur taux d’adhésion au projet.

Exemple d’outils utilisés

  • Brainstorming
  • Ateliers six-to-one

04 | Conception

Tester tôt et souvent !

Les livrables de cette phase sont les maquettes schématiques interactives, l’élément concret qui permet de bien comprendre l’interaction entre les écrans et les liens dans l’arborescence. En travaillant de façon itérative en équipe et si possible, avec les utilisateurs finaux, nous générerons des maquettes filaires que nous renderons interactives (cliquables). Suivant les dispositifs, ces maquettes simulent de manière réaliste la future application.


Nous pouvons tester concrètement et rapidement les écrans. Plus tôt nous testons, mieux c’est. Ainsi, vous ferez des économies. Si le budget est limité, on n’est pas forcément obligé d’aller dans un laboratoire spécialisé. Le principal est de tester en respectant votre budget.

Exemple d’outils utilisés

  • Tri de cartes
  • Architecture de l'information
  • Arborescence
  • User flow
  • Co-conception
  • wireframes
  • Prototypes cliquables
  • Tests utilisateurs

05 | Design d'interface

Le UX passe aussi par un bon design d'interface.

On met, en avant l'identité de votre marque mais avant de démarrer le design, il est bon d’en discuter, avec l’aide de planches de tendances (Moodboard) qui aident à amorcer la discussion et orientent le design. À partir des indications, une série de maquettes graphiques pour les pages clés est réalisée. Ayant développé beaucoup de wireframes, il n’est pas forcément nécessaire de décliner toutes les maquettes. Beaucoup d’éléments sont directement inclus dans le guide de styles qui sert de cahier où sont renseignées et expliquées les couleurs, les polices de caractères, les états des éléments,…

Exemple d’outils utilisés

  • Moodboard
  • Maquettes graphiques
  • Guide de styles

Ititératif et agilité

Vos équipes utilisent l’agilité ? Mon travail décomposé en découpage est réalisé suivant des cycles successifs, ce qui permet de sécuriser l’avancement et de s’ajuster. Cette démarche s’intègre naturellement dans une démarche agile.

Vous ne savez pas par où commencer ?

En tant que partenaire, je vous aiderais à définir la meilleure stratégie.

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